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Karim Foster

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Karim Foster Empty Karim Foster

Message  Faust 2019-05-20, 6:21 pm

Karim Foster Avatar10
Karim Foster


Concept : Ex-Agent d'Elite de la Division Traqueur (Matricule 277 89A)
Avantage du Concept : Une fois par Session (Fil de Forum), le joueur peut déclarer un détail dans l'Histoire en rapport avec les traqueurs, les opérations clandestines ou la politique sans dépenser de point de Fate.
Race : Humain
Aspects : Enchanté, Inspecteur Matthew Dane !, Tout le monde n'a pas eu la chance d'avoir un père Imam,
Problèmes : "Coupable..." (condamné à 15 ans de réclusion criminelle pour le meurtre de Rebecca Hamilton dans l’exercice de ses fonctions le 14 février 2071).
Points de Fate : 3
Compétences :
+6 Armes à feu
+5 Athlétisme, Investigation
+4 Combat, Physique, Volonté
+3 Discrétion, Infiltration, Hacking, Observation
+2 Connaissances Académiques, Pilotage, Tech, Tromperie
+1 Empathie, Intimidation, Relations, Ressources, Sociabilité, Survie

Prouesses (5) :  
Dur à cuire (Physique) : permet une fois par session au prix d'un point de Fate de transformer une blessure modérée en blessure légère, ou d'éliminer une blessure légère.
Détective Traqueur (investigation) : +2 en investigation pour l'action "surmonter un obstacle" visant à traquer une personne ou une organisation.




Augmentations Nanos :
Nanordi quantique avec affichage rétinien RA,
Nanobooster de sens (vision nocturne&Thermo avec antiflash, odorat)
Nanobooster de réflexes niveau II (Miliware)

CONCEPT : EX-TRAQUEUR
Karim Foster Image-11

"Les Dragons sont une menace bien réelle pour la sécurité de nos nations. Ces créatures et les mouvements qui les soutiennent doivent être arrêtés à tout prix. Vous pensez peut-être que nos actions sont discutables, mais elles protègent vos privilèges : votre sécurité, votre liberté...Et vos vies."


  • Compétences de base suggérées : Armes à feu, Arts martiaux, Combat, Infiltration (cambriolage), Investigation,  Relations
  • Invocation du concept : Grâce à la Division et à ses ressources, vous avez créé un réseau de contacts utiles et vous pouvez rester informé de ce qu'il se passe dans le monde, en particulier dans les points chauds. Vous pouvez invoquer cet aspect de concept pendant les opérations de renseignements. Vous avez aussi été entraîné dans l'utilisation des armes, des tactiques de petites unités, du cassage de code, de l'espionnage et des connaissances des réseaux terroristes draconiques et des Dragons. Vous pouvez donc invoquer cet aspect pour toutes ces activités.
  • Invocation hostile : Ceux qui connaissent vos tactiques peuvent les utiliser contre vous, que ce soit des ennemis ou des membres de la Division.
  • Contrainte : Vous êtes un EX agent, recherché par la Division et les autorité, et considéré comme un élément très dangereux. Et être traqué par les autorités et par des traqueurs qui vous veulent en prison, mort ou pire n'est jamais une sinécure. Cet archétype peut être utilisé à n'importe quel moment comme une contrainte pour indiquer qu'on vient de retrouver votre trace.
  • Avantage : Une fois par Session (Fil de Forum), le joueur peut déclarer un détail d'ans l'Histoire en rapport avec les traqueurs, les opérations clandestines ou la politique sans dépenser de point de Fate.



PROUESSES
Les prouesses (ou cascades) sont généralement liées à une compétence. Elles permettent soit de rajouter un bonus, de relancer ou d'utiliser une compétence à la place d'une autre, soit de permettre des choses normalement impossibles pour cette compétence /les règles normales. La plupart ne coûtent rien, sont généralement utilisables dans un cadre précis ('quand vous attaquez/Créez un avantage/Vous défendez/Etc avec (compétence) vous pouvez (effet)"). Lorsque c'est très puissant, la cascade peut demander un point de Fate ou demander des pré-requis (une autre cascade ou un aspect ou autre chose)

Exemples (on peut les retravailler ou en créer d'autres) :

ARMES A DISTANCE

ARMES A FEU
> Gun Fu I : Vous pouvez utiliser armes à feu au lieu de combat au contact/Arts Martiaux pour vous défendre contre des attaques de corps à corps.
>> Gun Fu II (pré-requis Gun Fu I) : Vous pouvez simultanément sprinter et créer un avantage (comme "Tir visé" ou "Dans ma ligne de mire"). Faites un jet d'Athlétisme ou d'Armes à feu (le plus bas des deux) et appliquez le résultat aux deux actions.
>>> Gun Fu III (Prérequis : Gun Fu II) : Même chose que Gun Fu II, mais vous pouvez faire un jet du plus haut score entre armes à feu et athlétisme.

ARTS MARTIAUX
> Adepte Martial : vous avez une grande expérience des combats de masses et des arts martiaux, faisant de vous une machine de combat redoutable. Vous pouvez ignorer le travail d'équipe des Extras (les pnjs "chair à canon") et les bonus correspondants, ou vous pouvez ajouter un bonus de +2 lorsque vous attaquez des groupes de Pnjs plus puissants.

ATHLÉTISME
> Adepte du Parkour : +2 à tous les jets d'Athlétisme lorsque vous êtes en poursuite sur les toits ou dans des environnements précaires.
> Contre étourdissant : lorsque vous réussissez avec style une défense contre un adversaire, vous pouvez invoquer gratuitement un aspect Etourdi (au lieu de seulement un coup de pouce qui ne dure qu'un tour) à cet adversaire.
> Sprinter : vous pouvez vous déplacer de 5 zones gratuitement (au lieu d'une seule) tant qu'aucune autre circonstance ne réduit vos mouvements.

COMBAT
> Grosse brute. Quand vous réussissez avec style un jet de Combat et que vous choisissez de réduire le résultat d’un point pour avoir un coup de pouce, vous obtenez un vrai aspect de situation avec une invocation gratuite à la place.
> Arme de rechange. Lorsque vous subissez un aspect de situation de type Désarmé ou équivalent, dépensez un point Fate pour déclarer que vous avez une arme de rechange. Au lieu de l’aspect de situation, votre adversaire obtient un coup de pouce qui représente le petit moment de distraction nécessaire pour attraper l’autre arme.
> Coup fatal. Une fois par scène, quand vous obligez votre adversaire à prendre une conséquence, vous pouvez dépenser un point Fate pour augmenter la gravité de la conséquence (donc légère devient modérée et modérée devient grave). Si votre adversaire devait déjà prendre une conséquence grave, il doit soit prendre une conséquence grave et une deuxième conséquence ou être mis hors-jeu.

CONDUITE
> Colle aux fesses. +2 en Conduite lorsque vous poursuivez un autre véhicule.
> À fond les manettes. Vous pouvez rouler avec votre véhicule plus vite que ce que l’on pourrait imaginer. Dans les compétitions où la vitesse prime (une poursuite ou une course par exemple), si vous obtenez une égalité, on considère que vous avez obtenu un succès.
> Vitesse d’impact ! Quand vous heurtez un autre véhicule, vous pouvez ignorer deux crans de dommages. Donc, si vous emboutissez un véhicule, et que vous faites quatre crans de dommages, vous n’en subissez que deux vous-même.

DISCRÉTION
> Perdu dans la foule : +2 à votre opposition pour être repéré ou reconnu lorsque vous vous cachez dans une foule.

EMPATHIE
> Détecteur de mensonge : Vous gagnez +2 à tous vos jets d'empathie destinés à détecter un mensonge, qu'il vous soit destiné ou pas.
> Exploiter les peurs : Vous pouvez exploiter les peurs les plus profondes de vos ennemis et les retourner contre eux. Lorsque vous créez un avantage avec Empathie relié à une peur de votre cible, vous pouvez l'intimider ou l'effrayer en utilisant Empathie à la place d'Intimidation.
> Je suis pas né de la dernière pluie : Vous êtes cynique et cela vous permet d'ajouter +2 à toutes les tentatives de vos adversaires de créer un avantage de tromperie.

INFILTRATION
> L’art et la manière : Vous pouvez utiliser Cambriolage à la place de Relations quand vous avez affaire à d’autres voleurs et cambrioleurs.
> Expert des systèmes de surveillance : vous pouvez utiliser infiltration au lieu de discrétion lorsqu'il s'agit de rester en dehors de la vision d'appareils de sécurité ou de contourner des détecteurs, etc.
> Toujours une porte de sortie : +2 sur les jets de Cambriolage pour créer un avantage quand vous essayez de fuir un endroit.

INVESTIGATION
> Analyse des détails : Ce que certains détectent par l'intuition ou l'instinct, vous le découvrez par l'observation attentive des micro-expressions. Vous pouvez utiliser Investigation au lieu d'Empathie pour vous défendre contre les tentatives de Tromperie.
> Elémentaire ! : Une fois par session de jeu (fil de forum ou plus selon appréciation) vous pouvez déclarer un détail de l'Histoire relatifs à des événements ayant eu lieu sur une scène de crime sans dépenser de point de Fate.  
> Encore une chose... : Vous êtes doué pour utiliser les preuves pour faire passer les suspects aux aveux. Lorsque vous disposez d'au moins un aspect de situation qui constitue un élément de preuve relié à la cible, vous pouvez utiliser Investigation à la place de Sociabilité ou Intimidation pour obtenir des aveux.  
> Enquêteur des Ombres : vous connaissez la vie de la rue, de la violence et de la pauvreté, faisant de vous un expert pour enquêter dans ce milieu. Vous gagnez +2 à tous les jets d'investigation pour obtenir des informations dans des zones pauvres et/ou dangereuses (territoires de gangs, quartiers pauvres, etc.).
> Panoptique : +2 aux jets d'investigation faits pour reconstituer des évènements dans un lieu précis en se servant de tous les moyens de surveillance à disposition et facilement accessibles (réseaux sociaux, caméras de surveillance du trafic, etc.)

OBSERVATION
> A travers la foule : vous êtes habitué à repérer des choses dans les foules les plus bondées. Vous ne subissez aucune augmentation de la difficulté aux jets d'observation dues à la foule.

RELATIONS :
>Je te trouverai : > +2 en relations pour traquer une personne dont on connait le nom / dont on a la description  
>> Connais ton ennemi (Prérequis : Prouesse "Je te trouverai" + Aspect justifiant de cette prouesse comme "Agent de la divisionTraqueur" ou "chasseur de primes") : Le traqueur choisit une cible qu'il peut étudier (directement ou indirectement tant s'il a assez d'éléments sur ses habitudes et sa psychologie). Après au moins une heure d'étude, le Traqueur fait un jet d'Empathie (difficulté variable en fonction de la cible et des infos disponibles). Si le jet réussi, le personnage gagne +2 contre sa cible sur tous ses jets contre sa proie. On ne peut désigner qu'une seule cible à la fois, et cet avantage n'est valable que tant que les infos sont vraies et à jour.
> Légendes : vous avez accumulé plusieurs identités au cours de votre carrière, appelées "légendes". Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous pouvez dépenser un point de fate et déclarer que vous l'avez connu sous une autre identité. Créez un aspect de situation pour décrire votre histoire de couverture. Vous pouvez alors utiliser Tromperie au lieu de Sociabilité lorsque vous interagissez avec cette personne.



Dernière édition par Faust le 2019-09-08, 2:41 am, édité 3 fois
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